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  정보통신기술(ICT)은 소프트웨어(SW)를 기반으로 작동되고, 서비스된다.  그런 ICT가 오늘날의 첨단 세상을 움직이고 있다. 따라서 하루가 다르게 발전하고 있는 첨단 세상을 살아가기 위해서는 SW의  원리를 이해할 필요가 있다.

미래부와 창의재단이 발행한 SW 교육 교재

미래부와 창의재단이 발행한 SW 교육 교재 ⓒ KOFAC


  왠지 어려울 것처럼 보이는 SW의 원리를 어디서, 어떻게 배울 수 있을까? 이런 고민을 해결해 주기 위해 최근 정부와 산하기관이 함께 팔을 걷고 나섰다. 바로 SW의 원리를 쉽게 배울 수 있는 교재를 발간한 것.


  미래창조과학부(이하 미래부)와 한국과학창의재단(이하 창의재단)은 초·중등학생을 대상으로 한 SW 교육용 교재 및 교사용 지도자료 각 4종을 새로 만들어 ‘SW 교육 선도학교’를 중심으로 배포한다고 지난 1일 밝혔다.


컴퓨팅 사고력을 높이는 SW 교육 의무화

  이제 정보를 다루는 능력은, 읽고 쓰는 능력만큼이나 교육 분야에서 기본적으로 갖추어야 할 필수 능력이 되고 있다. 이러한 능력을 ‘컴퓨팅(computing) 사고력’이라고 하는데, 이번에 발간된 교재는 우리나라의 SW 교육 의무화에 맞추어 학생들의 컴퓨팅 사고력 신장을 위해 제작되었다.


  따라서 SW 교육용 교재에는 정보기기를 활용하여 자유롭게 사고하고 문제를 해결해 가는 과정이 담겨있다. 또한 정보화 시대에  필요한 기본적 소양을 기를 수 있도록 다양한 주제를 다루고 있다.


   우선 초등용 교재는 초등학생이 논리적이고도 창의적인 사고 능력을 배양하고 SW 기초 원리를 재미있게 배울 수 있도록 구성되어 있다. 그리고 중학생용 교재는 SW 컴퓨팅 기술을 통해 문제해결능력 및 창의력, 그리고 분석능력 등을 종합적으로 키울 수 있도록 개발되었다.

교재는 학생들의 컴퓨팅 사고력을 높이기 위해 문제해결 능력을 강조하고 있다

교재는 학생들의 컴퓨팅 사고력을 높이기 위해 문제해결 능력을 강조하고 있다 ⓒ KOFAC


  예를 들어 5학년과 6학년인 초등학생을 대상으로 발간된 ‘생각 쑥쑥 소프트웨어’는 응용 SW활용 등의 과정을 통해 논리와 창의로 무장한 사고력은 물론, 문제분석 및 해결 능력까지 갖출 수 있도록 만들어졌다.

  ‘뚝딱뚝딱 코딩 공작소’는 자동차 운전과 같이 게임과 놀이를 통한 프로그래밍을 강조했으며, 여기에 알고리즘과 시뮬레이션 등의 SW 원리를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 구성되어 있다.

 

  중등용 교재인 ‘컴퓨팅과 직업 세계’는 학생들이 인문·사회·예술 등 다양한 분야에서 컴퓨팅 기술을 활용하여 문제 해결 프로젝트를 학습할 수 있도록 개발되었다. 따라서 이 교재로 공부한 학생들은 다양한 문제들을 스스로 해결할 수 있는 능력을 기를 수 있다.


  ‘프로그래밍과 나’라는 제목의 중등용 교재는 학생들이 컴퓨터 뿐 만 아니라 다양한 기기에서 동작하는 SW를 개발해 볼 수 있도록 구성되어 있으며, 창의력 및 분석능력 등을 종합적으로 키울 수 있도록 제작되었다.


SW의 원리는 문제 해결과정에서 얻게된 지식


  SW의 원리를 좀 더 구체적으로 표현한다면, 오랜 시간동안 많은 사람들이 문제를 해결하면서 얻게 된 지식이라고 할 수 있다. 문제 해결 과정에서 만들어진 창의적 사고방식이 미래에 발생할 문제 해결에 사용될 수 있기 때문이다.


  이번에 발간된 SW 교재의 내용을 살펴보면, 학생들의 문제해결 능력을 함양하기 위해 SW 개발과 관련하여 끊임없이 질문하고, 고민하며, 토의하는 내용 등이 포함되어 있음을 알 수 있다.

  초등용 교재인 ‘생각 쑥쑥 소프트웨어’의 경우, SW와 밀접한 관련이 있는 저작권에 대한 관심을 높이기 위해 ‘주연이는 평소에 동시를 잘 써서 교내 대회에서 상을 자주 받았습니다. 어느 날 인터넷을 하던 도중 다른 학교 누리집에 자신의 동시가 올라와 있는 것을 보았습니다. 무엇이 잘못된 걸까요?’라는 질문이 등장한다.


SW의 원리는 문제 해결과정에서 얻게된 지식을 축적하는 것이다

SW의 원리는 문제 해결과정에서 얻게된 지식을 축적하는 것이다 ⓒ KOFAC


  그러면 교사는 학생들에게 저작권에 대한 자신의 의견을 발표하도록 한 후, 저작권에 대한 정의와 이에 대한 사례를 소개하는 시간을 갖는다. 이어서 “우리가 만든 저작물에 대해 알아봅시다. 내가 만들었거나 친구들과 함께 만든 저작물이 있으면 적어보세요”라고 말하며 교재에 자신의 생각을 작성하도록 한다.


  중등용 교재인 ‘프로그래밍과 나’에서도 스마트 공예품을 제작해 보는 실습과정을 SW 교육과 연계시키는 과정이 나온다. 설계 및 프로그래밍, 검사 등 각 단계별로 교사와 학생, 학생과 학생 간에 질문과 답변이 오고 가도록 하여 가장 최적의 제품을 제작하는 과정이 소개되어 있다.


  이번에 발간된 SW교육용 교재 및 교사용 지도자료 각 4종은 ‘SW중심사회 포털(www.software.kr)’ 사이트에서 다운로드 받아 누구라도 활용할 수 있다. 미래부는 앞으로 창의적 체험활동 및 자유학기제에 활용할 수 있도록 매년 3종의 SW관련 교육 교재를 개발하여 보급한다는 계획이다.

김준래 객원기자

저작권자 2015.04.09 ⓒ ScienceTimes

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